Guerrier : Points de discipline de base : 40
Talents de discipline : 18
Défenses : 10
Divers : 7
Endurance : 3
Capa : 2
Éclaireur du Vent : Points de discipline de base : 39
Talents de discipline : 19
Défenses : 10
Divers : 6
Endurance : 0
Capa : 4
10° cercle :
Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Chance assurée qui permet en dépensant 1 points d'effort et au terme d'un rituel de 10 minutes pendant lequel l'adepte se concentre sur sa nature Sylfeline, d'augmenter son niveau de karma de +4 pendant 24h.
Défense : -1 défense sociale
Élémentaliste : Points de discipline de base : 39
Talents de discipline : 19
Défenses : 10
Divers : 4
Endurance : 0
Capa : 6
10° cercle :
Récupération : +1 test de récupération par jour
Illusionniste : Points de discipline de base : 38
Talents de discipline : 18
Défenses : 10
Divers : 6
Endurance : 0
Capa : 4
13° Cercle
Aptitude : pour 3 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Changer l'essence de l'être.
Cette aptitude permet a l'adepte de changer définitivement son apparence, sa personnalité, sa race et même son Nom.
S'il souhaite conserver le bénéfice de ses anciennes disciplines et talents, il doit acheter chaque discipline comme un talent de cercle équivalent (Initié / Novice / Compagnon / Gardien / Maître pour les disciplines multiples successives). Il ne peut racheter ainsi une discipline ne convenant pas a sa nouvelle race ; si une discipline n'est pas racheté, elle pourra l'être lors d'un prochain changement de Nom effectué a l'aide de cette aptitude.
Ses caractéristiques sont re-calculés en appliquant les nouveaux modificateurs raciaux. Les anciennes aptitudes raciales sont perdues et les nouvelles sont obtenues (a l’exception des limites de caractéristiques).
Enfin, la personnalité de l’Illusionniste change en profondeur pour s'accorder a sa nouvelle race.
Purificateur : Points de discipline de base : 38
Talents de discipline : 16
Défenses : 10
Divers : 7
Endurance : 1
Capa : 4
11° Cercle
Défense : défense sociale -1
Aptitude : pour 2 points de dommages permanents, l'adepte peut apprendre la capacité Purifier l'essence.
Le purificateur ne peut utiliser cette aptitude sur lui-même. Il ne peut l'utiliser que sur une créature consentante ou impuissante pendant toute la durée du rituel.
Le purificateur effectue un rituel commençant au lever du soleil et s'achevant lors de la prochaine aube. Au cours de ce rituel, il doit dépenser un test de récupération et effectuer un test de demi-magie sur volonté dont la difficulté équivaut a la Défense Magique de l'horreur.
Que le test échoue ou non, l'adepte subit un nombre de points d'efforts égal a la valeur de volonté du sujet.
Si le test réussit, le sujet dépense immédiatement ses 15 prochains test de récupération (il n'en regagne donc pas dans les jours a venir). Le purificateur peut dépenser ses propres test de récupération a la place (il décide le nombre qu'il en dépense).
S'il échoue, il subit immédiatement une point de dégât permanent supplémentaire qu'il ne pourra soigner qu'après un mois. Pendant cette durée il ne pourra plus utiliser ce talent sur cette même personne.
Que le test échoue ou non, si une horreur est effectivement liée d'une manière ou d'une autre a la cible, elle se rend compte de l'action entreprise par le purificateur quand le soleil disparaît et peut agir en conséquence.
13° Cercle
Défense : défense sociale +1